发布1708行:
发布cssOptions2:publicOptions改为:cssOptions2:publicIAssignVertexColor:Options
发布这都是因为VC6编译器无法对匿名结构进行继承。
发布当然,也可以选择使用VC77.1进行Plug编写。可以在:sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=134下载到3dsmax6and7PluginWizardforVisualStudio7。
发布使用插件导出数据有一个很大的弊端:在插件编写调试过程中,经常要重新重新启动max,浪费了不少时间,这一点无法与maxscript相比。
发布编写maxscript输出数据
发布使用maxscript进行数据输出是现在我手头项目的使用方法,使用简单、调试方便,每次有了改动不用重新启动3dsmax。可以在帮助菜单内找到MAXScriptReference7.0。maxscript可以操作max编辑环境内的所有的对象,并且可以通过plugin来增加功能与接口(插件的gup类型)。Max还内置了一个脚本编辑器,有语法高亮功能(到处是Bug!),建议使用EditPlus等文本编辑软件来编写脚本,并且可以:/files/maxscript.zip下载到最新的EditPlus的maxscript语法高亮配置文件。
发布Max7内置的VisualMaxScirpt编辑器可以方便的编辑界面,所见即所得,很方便,但是附带的方法编辑器同样非常难用,建议使用外部编辑。
发布如果需要导出CharacterStudio数据,需要注意一些问题。
发布CharacterStudio包含Biped、Physique和群组三个组件,一般我们会用到前两个。
发布Biped是CS中主要的和最受认可的组件,它是用与类人角色的通用装备,但同时又足够灵活,可以进行自定义以适合各种不同形状的角色。在MAXScriptReference7.0中的MAXScriptExtensions中可以找到相应扩展各种使用方式的介绍和范例。
发布Physique是类似于“蒙皮”的修改器,但它有额外的功能以更好的控制基本骨骼影响网格的方式。当使用Biped时,不需要Physique。它只是一种可选的蒙皮系统,也可以使用编准的“蒙皮”修改器。虽然在MAXScriptReference7.0也有对Physique扩展方法的介绍以及范例,但是遗憾的是,Discreet并没有在Max7种实现它(这一点非常奇怪,有了说明却没有实现。据说在Max8中,这个扩展已经被删除)。如果在脚本中使用了此扩展,运行时会报告undefined。因此,我们必须手动实现此扩展,编写扩展的plugin。幸好已经有人把这个扩展导出插件写好,名字叫IPhysique,网上可以搜索到IPhysique.zip或者IPhysique.gup这个文件,把它拷贝到max的plugins目录下就可以了。因为这个导出方法和Reference中的方法不兼容,因此需要自带的IPhysique.doc文档,里面大致介绍了各种函数方法的使用。在使用的时候,不要忘记在函数调用前加上physiqueOps前缀,比如physiqueOps.getPhysiqueModifier。但是要注意的是:网上下载的IPhysique.gup有不同的版本,一般来说是formax5.1的,无法在max7中使用,因此,可以有两个选择来解决这个问题:
发布下载源代码,重新在maxSDK7下编译。源代码地址:
发布:sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=130
发布有人已经把它在maxSDK7下编译生成了二进制文件。下载地址:
发布:sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=146
发布这样,就可以很方便的使用Physique的功能进行数据导出了。
发布总结
发布总的来说,使用maxscript来进行数据导出是一个比较好的选择,无须编译、无须重启max,方便调试。
发布:sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=130
发布有人已经把它在maxSDK7下编译生成了二进制文件。下载地址:
发布:sparks.discreet.com/downloads/downloadshome.cfm?f=2&wf_id=146
发布这样,就可以很方便的使用Physique的功能进行数据导出了。
发布总结
发布总的来说,使用maxscript来进行数据导出是一个比较好的选择,无须编译、无须重启max,方便调试。
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