1.4游戏设计师的角色认知
发布上面讨论了游戏设计以及理论研究工作与其他学科的大致联系,在“人文”与“自然”这两大类学科中,我们单独讨论了哲学、美学、心理学和大众文化。一方面,它们之间的联系更加密切,美学、心理学和大众文化都从哲学中生长出来,研究对象都是与人的精神活动相关的客观规律;另一方面,电脑游戏是一种具有娱乐和教育作用的精神文化产品,它能够影响人的意识形态。因此,尽管我们也许不能从这几门学科中获得可以直接应用于游戏设计的方法,但是对于这些领域的规律的认识能够影响我们选择方法和运用方法的效率,因此我们不得不把它们作为最底层的学问、作为一类需要长期进行的基本修养来学习和思考。为了更形象地表达游戏设计与其他学科的关系,我们需要改造一下图1-3,使用一个起跑的人来比喻电脑游戏,那么他脚下的大地就是由哲学、美学、心理学和大众文化构成的坚实基础。见图1-4。
发布……现在来思考我们应该怎样认识游戏设计师这个角色。
发布*游戏设计师是虚拟世界的创造者
发布游戏设计师在设计游戏的时候都需要设计一个虚拟世界以及其中的重要存在,包括物质的和精神的存在。沿着这个世界的空间维与时间维,不同的意识形态和文化形态的冲突与融合驱动着不同物质存在的主宰者之间的互动,不断地演唱着或激越飞扬或哀婉低回的历史大合唱。它优美的旋律、热烈的音符吸引着玩家,簇拥着玩家,把玩家变成历史大合唱的领唱,变成能够改变世界的英雄。这个虚拟世界因为有了玩家的参与而激发了魔力,而“高高在上”创造和俯瞰这个世界的魔法师就是游戏设计师,他的道行就是哲学、美学、文学、艺术方面的综合素养;
发布*游戏设计师是思想文化的生产者、意识形态的传播者
发布电脑游戏是一种大众娱乐媒介,是一种大众文化载体,也是一种影响意识形态的精神产品。电脑游戏的大众文化属性决定了它的设计者是思想文化的生产者,也是意识形态的传播者。游戏设计师创作游戏的时候不可能处于意识形态的真空状态,他的游戏也必然会反映出他的意识形态和立场,并且会通过游戏媒介影响到玩家。
发布……目的在于强调当设计和生产涉及到公众意识形态的文化产品时,设计者和生产者都不要忘记自己应该体现的社会责任感。
发布*游戏设计师是游戏系统模型的架构师
发布上面进行的设计工作主要涉及到人文和艺术学科的修养,需要游戏设计师满怀造物主创造世界一样的激情,运用纯熟的创造技巧去驾驭天马行空似的浪漫情怀。但是我们说过电脑游戏并不是纯艺术美的载体,它属于大众文化的范畴,游戏的价值、游戏设计师的价值也需要在这个范畴内利用利润的额度来衡量。在抒发浪漫情怀之后,游戏设计师就必须脚踏实地、与其他的协作者共同利用自己的技能来把设计思想转化成为大众喜闻乐见的实体。游戏的制作涉及到多个专业工种的许多人合作,他们作为具体的操作者而需要明确的设计目标和可行的工艺方法。这些工艺方法的表达方式与所涉及的专业相关,对于程序、美工、音乐、市场、运营、管理,都需要使用不同的语意符号来表达设计意图和要求。
发布……对于游戏设计师而言,以技术符号系统来描述游戏设计思想乃是一项非常重要的基本技能。因为对于专业人员来说,专业术语和符号系统就是标准的通信协议,可以保证专业人员之间高效率地交流和沟通。
发布*与底层细节相关的执行者和协作者
发布尽管游戏设计师成为团队核心的机会比较大,但他们在更多的情况下是与细节密切相关的生产者和协作者。爱因斯坦认为我们这个世界可以由音乐的音符组成,也可以由数学公式组成。这位科学巨匠的话用来说明游戏世界是最贴切不过的了,因为静态地从技术的角度看,整个游戏世界就是庞杂的数学模型。其中的各种存在都是使用数值来表示的,它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。游戏制作的各个阶段需要使用到各种资源,项目计划书、系统设计文档、任务设计文档、故事对话文档、脚本系统等等等等,基本上都需要游戏设计人员来仔细地设计和执行。游戏设计人员作为执行者,需要尽可能地确定方案、文本、合理的数值和公式,还要尽可能保证它们之间的协调性和一致性。随着游戏系统的复杂化和商业化竞争导致的专业分工细化,游戏的设计需要由一个团队来分工协作完成。因为每一项事务都需要专业技能和全力以赴,但是心理学观点认为一个人是不可能同时做好多件事的,所以必须要选择协作。参与协作的每个人都能应付全局事务,更擅长某个方面的具体操作,如架构系统、设计任务、创作故事、数值设定、平衡测试,等等等等。
发布*青出于蓝而胜于蓝
发布游戏设计师必须是青出于蓝而胜于蓝,这里的“蓝”系指玩家和一般游戏开发者与游戏相关的属性集合。图1-5的对象模型(左侧部分)的‘继承‘关系表示了‘青出于蓝而胜于蓝‘的涵义。前面说过了游戏设计师的业务素养涉及到人文、艺术和自然科学的众多学科,其范围在各类游戏制作人员中也是最广泛的,
发布电脑游戏的娱乐本质是刺激和影响作为接受者的人的情绪情感。按照心理学的观点,我们所说的情绪和情感实际上是有区别的,情感是感性的体验、感受、感觉,情绪则表示情感的体验和表现过程。
发布因为情绪情感必须涉及到一个躬亲的深入的体验过程,所以以创造奇妙情感体验为己任的游戏设计师必须是游戏玩家。游戏设计师除了要亲自感受游戏体验之外,还必须升华到游戏设计制作的层面来考虑如何利用游戏元素的组合形态去创造自己需要表达的游戏体验。
发布游戏制作涉及到多个工种的许多人合作,从分工角度说,我们不能区分工种的重要性差别。但是从业务流角度说,可以说设计是最重要的环节。这个观点的理论基础是软件工程理论。因为游戏设计确定了游戏系统的架构、内容和关联、属性和行为,尽管在实现过程中系统能够得以完善,但是系统最终的结果从根本上取决于它是如何设计的。设计出来的特性可能做不出来、可能被修改,但是没有设计出来的特性则肯定是做不出来、或者做不好的,因为这不是有意识的、受到控制的工程活动。
发布设计人员不仅需要掌握技术的、艺术的、人文学科的多方面知识和技能,深刻理解游戏的本质,拥有良好的游戏感觉,更需要能够超越一般的游戏开发人员、把这些东西与丰富经验融合起来并且长期修炼出的超人的直觉能力和设计哲学。最后这个因素是界定大师与庸人的标准。
发布通过上述对游戏设计师的角色认知,读者应该清楚:承担游戏设计工作的人员必须持有正确的认识,掌握丰富的多学科综合知识和技能,加强学习和实践,才能逐步提高游戏设计水平。而优秀的游戏设计师则必须坚持不断地学习、实践和理论研究,经过长期的职业修养和内省,才能结晶出自己独到的设计哲学和超卓的职业直觉能力。
发布前两个帖子谈的是一般性的问题,加上为了便于没有耐心的朋友,进行了“断章取义”式的节选,可能影响朋友们对于在下文章的理解和概貌印象。在下续发一点具有实质性的内容,本书有5章内容讨论电脑游戏的几个最基本和重要的属性:游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验,以及4者的关系和设计原则。
发布这里提供的是关于“游戏性”、“游戏玩法”、“核心游戏性”的概念讨论,与朋友们共议这个关键的话题。文章综合介绍了国外最新理论研究成果,几个著名游戏设计师的理念,以及在下学习和实践的体会。应该是反映了当前理论研究的最新成果。
发布为了便于朋友们了解这些重要的概念和本书的实质性内容,这次没有进行节选处理,希望朋友们能够从完整的说明中得到启发,也希望朋友们热烈讨论——这是在下写作的一个目的,也是业界最需要的学术环境。
发布前面帖子有俺老乡提及《水煮三国》,于是俺想起其开篇引用的教育心理学格言“播种一种思想,收获一种行为;播种一种行为,收获一种习惯;播种一种习惯,收获一种性格;播种一种性格,收获一种命运”,这恰好就是这里的朋友如何决定走游戏设计师职业道路的哲学思想和指导原则。
发布需要说明的是,游戏设计师心中不能只有热情,还必须有对游戏本质的深刻理解,有对游戏的独特感觉,有自己的设计哲学和风格。然而没有一样内容是可以通过快餐方式获得的,也不是可以闭门臆想获得的,必须通过广泛学习和深入实践,长期的努力才能养成。
发布所以决定不进行节选,也是检验朋友们的耐性和与游戏设计师职业的缘分,如果你没有耐心读下去,如果你睡着了,如果。。。(没有如果了),建议你不要再做游戏设计师之梦,该干什么就干什么去——实际上,如果你不改浮躁习性,你会发现你什么都干不成!--我可以向你保证!
发布7.游戏性分析及设计应用
发布本章重点讨论电脑游戏的重要属性--游戏性。在多年的学习过程中,笔者发现国外的电脑游戏理论著述中近年来出现了“Gamepy”这个术语,而且越来越受到高度重视和深入研究。笔者以为其中涉及到的概念、思想对于游戏设计是非常重要的,有必要详细地讨论。另外,“游戏性”这个概念刚刚提出来时间不长,存在一些不同的观点和认识,甚至有的作者认为“游戏性”就是‘交互性‘,因此本书将安排五章内容来详细讨论“游戏性”、“交互性”、“娱乐性”、“游戏体验”以及笔者对这些属性之间关系的认识。笔者相信这些内容和更多设计人员基于这些内容而展开的深入研究,对于提高国内的电脑游戏设计水平将是大有裨益的。
发布说起游戏性,这个术语虽然使用多年了,但是至今人们对其概念还没有准确地定义出来。尽管人们对于游戏性的理解有一些细微的差别,但是每个人都认为好的游戏性是游戏成功的基本条件。一个游戏如果没有好的游戏性表现,那它就是一个没有什么乐趣的游戏,玩家无论是单机与电脑AI对抗,还是在网络上多人游戏都会觉得味同嚼蜡。
发布不同类型游戏的游戏性表现方式也不同,它令人感到难以琢磨,但对游戏又极其重要。因为无论它以什么形式表现出来,游戏性的作用是联系玩家和游戏乐趣之间的桥梁,它的作用都是让玩家确实感受到挑战和乐趣。
发布7.1游戏性的概念
发布7.1.1游戏性概念分析
发布这里,游戏性的英文是gamepy。在最早的电脑游戏理论系统性著述《TheArtofComputerGameDesign》(ChrisCrawford1982)中尚没有这个术语,“gamepy”最早见于1999年GeoffHownd发表的《TheFocusOfGamepy》一文。2000年,AndrewRollings与DaveMorris合著的《GameArchitectureandDesign》一书中对“gamepy”进行了讨论,但是他们并没有提及实质性的内容,也没有对“gamepy”做出定义。同年出版的、由RichardRouseIII编写的《Gamedesign:theory&practice》也对“gamepy”进行了讨论,但是,他的讨论范围太大,并且认为“gamepy”在某种程度上就是“interactivity”(即交互性)。此后,“gamepy”受到高度重视,2003年,AndrewRollings与ErnestAdams合著的《AndrewRollingsandErnestAdamsonGameDesign》一书就专门安排了一章的内容对“gamepy”进行详细的研究。这可能是目前最深入的研究。
发布在编写本书第一稿的时候,笔者曾经对‘gamepy‘的中文表达感到疑惑。一方面这是一个新词,没有确切的概念和释义,另一方面,在互联网上,Gamepy的使用似乎与游戏的玩法、游戏的内容有关,常见的组合是GamepyIntroduction、GamepyGuides、GamepyDetails、GamepyStrategies、GamepyMissions。望文生义地看,它们都是玩法之类的意义,彼此之间也有一些差别。但是理论研究的迹象表明,在讨论游戏设计理论的时候,gamepy不是这种很具体的东西,而是更抽象化的概念。只有在具体地分析一个游戏的某方面表现时,它才是“玩法”之类的含义。鉴于上述情况,似乎不太容易找到一个贴切的中文词汇把这个新概念的意义表达出来。在我设计《傲世三国》这个游戏期间,我们制作人员之间经常自问这个游戏的可玩性是什么、什么使该游戏耐玩和有趣――诸如此类的问题。尽管如此,我们当时对‘可玩性‘的概念是玩家玩什么、怎么玩,也考虑如何使该游戏更有挑战性、更有吸引力。但是,我认为“gamepy”不能译作“可玩性”,因为英文中有“repyability”这样的新词,它的意思是“重复可玩性”,而且我们制作人员和一些游戏评论作者也都谈到过“重复可玩性”,应该说这是一个明确的概念了。根据英语的语法规则,我们可以由“repyability”反推出“pyability”是“可玩性”。另外,可玩性是和具体游戏内容与表现方式有关的,比如说在游戏性表现良好的前提下,内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,而采用了分支结构的游戏也具有重复可玩性。当一个游戏被release之后,它的游戏性就固定了,但是在不同的玩家眼中,它的可玩性和重复可玩性是不同的。“gamepy”关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、有挑战性、有吸引力之类的内容,它不是针对某个具体的游戏而讨论的,是共性的理论概念。也许我们按照对象类与对象实例的关系来理解“gamepy”与可玩性的关系,比较合适。为了便于讨论,笔者将“gamepy”译作“游戏性”。尽管从中文字面上看这个词有一些模糊,但是这样的叫法可以让我们把游戏性与交互性(interactivity)、娱乐性(fun,entertainment)、可玩性(pyability)、重复可玩性(repyability)这些概念区别开来,这样我们才能把目光聚焦到我们在这里需要关注的内容上。事实上,读者第十一章中将会看到,游戏设计师们必须区别“游戏性”、“交互性”、“娱乐性”这三个重要的概念,并且清楚地认识它们之间的密切关系。
发布那么,到底什么是游戏性的概念?我们首先来看看最早提出这个概念的GeoffHownd的说法。他认为游戏性就是玩家与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。他解释游戏性时所使用的“互动”是指玩家在游戏期间所想和所关注的内容。笔者以为,这里使用“互动”来解释,容易引起歧义,因为“互动”的定义是“双向的信息交流”,它的范围很大。在电脑游戏设计中,交互性也是很重要的,它不仅涉及到游戏系统向玩家传递信息的内容和方式,也涉及玩家如何向游戏系统传递信息,交互性有交互性方面的设计要求。
发布另外,“有意义”这种说法非常模糊,我们怎么界定是否有意义呢?比如在《C&C》这类RTS中摧毁敌人指挥中心这种互动,如果敌人只有一个指挥中心,这种摧毁就有意义,如果有两个以上指挥中心,这种摧毁就没有太大的意义。另外,SAVE/LOAD是有意义的交互,但是不能把它视为游戏性元素。因此,基于互动的概念来讨论游戏性,很容易分散或者无法确定我们对游戏性的关注焦点。最重要的是,交互性设计的一个重要原则就是不能让玩家感觉到它的存在!而游戏性则是必须提供娱乐效果而能够让玩家感觉得到的。
发布后来,AndrewRollings和ErnestAdams对游戏性的研究不是基于GeoffHownd的概念,而是基于席德·梅尔(SidMeier)的一句话:一系列有趣的选择。他们是通过限定这句话的含义来定义游戏性的:在模拟环境中,一个或者多个相互关联的挑战序列。
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