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《网络游戏开发》—读书笔记连载 一(2 / 2)

发布回合制战略游戏不够大众化

发布游戏的设计太容易被恶意利用

发布大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的公平性

发布缺少来自微软的公关和市场支持

发布游戏的更新不够及时

发布游戏社区TheZone的管理员玩忽职守

发布第14章《混乱在线》回忆录

发布序幕

发布第一阶段:搭建骨架(技术)

发布第二阶段:内容自动生成系统的心跳

发布第三阶段:出生前的准备

发布诞生:游戏发布

发布发布后:幼年岁月

发布第15章荣誉与耻辱:网络游戏中的强力心理学

发布时髦词汇风暴

发布独特的观众

发布独特的媒介

发布耻辱的力量

发布荣誉的问题

发布纯粹精英:终极荣誉的游戏

发布角色养成游戏:努力得道升天

发布取得成就与进行发展

发布小结:在成就中发展

发布第16章案例研究:网络游戏生命周期

发布在大众市场上获得位置

发布截至2002年12月的四款最佳网络游戏

发布第17章大型多人游戏热血玩家之狱火重生

发布死亡的指数曲线

发布更多的内容?

发布请少玩一会儿

发布小结

发布第18章回顾:《卡米洛特的黑暗时代》的神话

发布游戏社区

发布开始Beta测试

发布服务器后端配置

发布商业运作

发布经验教训

发布第19章管理在线世界中的出轨行为

发布出轨行为有哪些?

发布为什么出轨行为是一个复杂的问题?

发布为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?

发布建立行为的规则

发布检查

发布验证

发布纠正出轨行为

发布鼓励受欢迎的行为

发布第20章《子午线59》的历史影迹

发布序

发布时间表

发布附录

发布附录A游戏制作人需考虑的事项清单

发布附录B被访者说

发布附录C巴图商调查问卷及部分结果

发布附录D红心.c梅花.a方块.a黑桃:

发布MUD游戏玩家分类

发布附录E网络游戏大事年记

发布附录F术语表

发布第一部分执行

发布第一章市场

发布这一章讲述了一个网络游戏研发团队在研发一个游戏时候需要从市场方面考虑那些问题,网络游戏的市场是那些?一个游戏迈向成功的四个关键因素等。

发布作者开始就指出网络游戏的开发有四个难点:设计难,制作难,测试难,维护难(岂不是所有的阶段都很困难?),然后指出传统单机游戏、联网对战游戏和网络游戏之间的复杂程度的差异是很大的。开发团队要了解这些差异。

发布(一)我们要进入这个市场吗?

发布网游跟传统的游戏最大的差异是:网游不仅仅是一个游戏,也是一种服务。要打算开发一个网络游戏,需要在以下方面做好准备:资金、人力和客户服务(CS),传统的游戏是“fireandforget(售后不理)”,但是网络游戏就要“售后要理”啦。

发布(二)基本的考虑事项

发布衡量一个网络游戏提案的可行性,问题应该包括:

发布对游戏性而言有什么特点?

发布有游戏互动性而言有什么卖点?

发布对游戏外的互动性而言有什么卖点?

发布哪三种玩家群体是我们的主要客户?

发布开发商在网络游戏方面经验是否丰富?

发布制作这个游戏将会耗费什么成本?

发布对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?

发布在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?

发布设置并部署客户服务和GM等将会耗费什么成本?

发布所有这些需要多久时间?

发布把光盘发行到市场上面将耗费什么成本?

发布何时分期偿还服务费用?

发布需要多久的服务才能看见投资所得的回报?

发布应聘请哪些资深顾问来获得帮助?

发布(三)游戏客户是哪些?

发布TV/PC-GAME的市场人员不能轻易将自己的经验应用于网络游戏领域。单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻找一个对战或合作的机会,可以上升到社会化的层面上。网络游戏市场有三个:核心市场,中级市场,大众市场:游民部落。

发布各自的特点为:

发布核心市场:游戏玩家数量相对较少,但他们在游戏上会花费大量的时间和金钱。

发布中级市场:具有开发潜力,他们在游戏上花费的时间很多,但是接受新技术和新作品的时间慢,他们会预算自己的游戏开销,不大可能购买网络游戏的收费点卡,除非游戏在开始发行的时候运行的非常好。

发布大众市场:他们喜欢容易学而且时间短的游戏,比如纸牌之类的。

发布各级玩家呈金字塔状,具体为:市场结构是核心玩家占市场的10%,中级市场20%,大众市场70%,而消费比重是核心玩家占市场的70%,中级市场20%,大众市场10%。

发布中级市场逐渐变成为网络游戏出版商的一个重要目标。

发布玩家有生命周期,1个月(困惑期),2至4个月(兴奋期),4年以上(参与期),2至4个月(厌倦期)

发布困惑期:玩家面临如何操作,练级,购买装备以及赚钱之类的问题,这个阶段我们要对玩家进行足够的指导和交流,如果玩家很快久得到知道那么就会进入兴奋期了。

发布兴奋期:玩家通过与其他的玩家交流,逐步了解游戏背景,如果游戏有足够的互动性(比如帮会,团队系统之类的)玩家就会一直玩到下个阶段。

发布参与期:这是生命周期里面最长的阶段,这个时间的长短取决于玩家与游戏的交流互动。

发布厌倦期:游戏的更新内容如果不能吸引玩家,2至4个月后玩家就会彻底厌倦该游戏。特殊情况下,一些组队系统,聊天系统,可以吸引玩家玩一段时间。

发布(四)迈向成功的四个关键因素

发布准备,执行,测试,维护。

发布准备阶段是非常关键的,准备就是在编码之前完成设计。执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。

发布当前网络游戏种两个最严重的问题是:不成熟的程序和缺乏更新控制程序。

发布测试,并非设计!测试要做的事情是:检查设计的实现情况、提高系统的稳定性、检测同时在线的玩家的载限度、查找并定位bug、测试游戏平衡性。

发布第二章计划与预算

发布主题

发布成本

发布预算与投资回报(ROI)

发布智慧的凝集:管理与聘用问题

发布产品和服务之间的区别

发布开发和发行预算

发布(一)成本

发布当今网络游戏的平均开发费用超过700万美元,1000万-1200万的产品十分常见,发行费用在300万-500万美元,而且还在增长。

发布(二)预算与投资回报(ROI)

发布(四)产品和服务之间的区别

发布网络游戏不只是一个产品,它更多的是一种服务。

发布现在人们热来热难区分网络游戏流行的主导因素是程序技术、美术、游戏性、游戏中的道具和”财产“的zhan有感,还是身在虚拟社会的感受。实际上,将来关键的区别是在于服务的质量,这包括了服务器和客户端的稳定性以及回复玩家的问题和解决问题的时间。

发布本文开了个头,其他的待续。。。

发布;

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